2011年12月31日土曜日

【日記】ヨイオトシヲ

ヨコオタロウの日記-111231_バイバイウサギ.jpg


毎月少しずつお金を貯めていきなさい。
そうすれば年末にはびっくりすることでしょう。
あまりの少なさに。

/ アーネスト・ハスキンズ



ようこそ。ここはヨコオタロウのブログだ。ゆっくりしていきたまえよ、いやゆっくりしていってください。



思うんですが、年末のこの時期に実家に帰って親孝行するでもなく、友達とパーティに明け暮れるでもなく、こんな辺境のブログに来るなんて貴方もよほど物好きですなイヒヒッ(イヒヒじゃねえ)

というか、見てくださってありがとうございます。
このブログに来てくださってるのは

 ・実際の知り合い。
 ・ドラゴン/ニーアつながりで来た方。
 ・仕事がらみの監視。
 ・ゲーム業界で興味を持たれた方。
 ・その他ヒマな人。

ってな感じでしょうか。
ちなみに、だいたい毎日1400~2900アクセスくらいで、ユニークユーザーはその半分くらいです。



しかしブログは最近ちょっと書けていませんでした。
なんか仕事でバタバタしていたってのもあるんですが、書くネタが Twitter とかに分散してしまって。何故か年末は

インタビューズ
http://theinterviews.jp/yokotaro

とかにバタバタッと質問が来たり。インタビューズはブームが過ぎたか?と思った頃に来ますね。今ざーっと見返して気に入った返答はコチラ

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この世にあるあらゆるテレビゲームのキャラクターのうち誰か一人と結婚しなければならないとしたら誰にしますか?
http://theinterviews.jp/yokotaro/2249880
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しかしインタビューズはなかなか面白いです。製品についてはお答え出来ないシバリがあったり、「面白かった映画は?」と聞かれても最近見てなかったりして、自分の引き出しに無い質問にどうやって回答するか?という頭のパズルみたいで。

そのうちサービス自体が廃れそうな予感がしますが。



今年はネットに書く事についてイロイロ考えた年でした。
どこに何書いたらいいんだろう?的な。

ブログ(ameblo と mixi)は Twitter
にリソースを奪われつつも通常運転を継続。どういうモノを書いていくといいのかなーとか考え中です。mixi は UI
が酷すぎてあまり見に行かなくなりましたが。

Twitter は客観的に見て書き過ぎな感。もう少し依存度を下げた方がいいんじゃないかなー自分は。

facebook と Google+ は絶賛放置中。ブログのコピーにしてもいいけれど、英語で何かを書いてみる……とか?(続けられる自信が全く無いけれど)

インタビューズはこれまで同様に来た端から答える方向で。

Twitpic はこの一年アホみたいだな……ワゴンゲームと飯ばかり。
http://twitpic.com/photos/yokotaro

何にせよ来年もボンヤリと過ごしていきたいと思います。



という事で今年もご愛読ありがとうございました。

それではみなさま。良いお年を。


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2011年12月30日金曜日

【日記】魅惑のオモチャ世界

軍人の誇りとするものは、小児の玩具に似ている。
なぜ軍人は酒にも酔わずに、勲章を下げて歩かれるのであろう。

/ 芥川龍之介




子供の頃はデパートのオモチャ売り場とか本当にワンダーランドだった訳ですが、41歳になった今でもオモチャ売り場に行くとワクワクします。精神年齢がどっかで止まっている様子。




あくま島脱出ゲーム
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B000TTLG0K/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

ヨコオタロウの日記

オモチャ売り場で個人的にファイバリットだったのがこの「あくま城脱出ゲーム」見よこの立体感!「オレは面白いぜ?」オーラが半端じゃありません。実際にはボールをA地点からB地点まで動かすだけのゲームで大して面白くも無いのですが。でもなんでしょうねこの密度感。見てるだけでKOUFUNします。




ドラえもん ドラ冒険島脱出ゲーム
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B003S9RPNA/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22


ヨコオタロウの日記

こちらは同じエポック社からのドラえもん脱出ゲーム。っていうか今見たら完全にガワは一緒ですね……しかし配色的には黄色・緑・赤・茶と「ザ・無人島!」という体でのプレゼンで、あくま城には無いサバイバル感があります。しかしボールにはドラえもんの顔をプリントしておいて欲しかった……




アンパンマン エキサイティングシューター ワクワクアドベンチャーゲーム
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B00523BEUA/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22


ヨコオタロウの日記

こちらはアンパンマン版脱出ゲーム。これは立体迷路じゃないんですが、移動させる物体がボールじゃなくて人形なんですよね。そこがすばらしい。奥に配置された犬小屋みたいな家もなんとも言えない味わいを醸し出しております。




NEWスーパーマリオブラザーズWii ワクワク大冒険ゲーム
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B004KJBEDO/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22


ヨコオタロウの日記

次はこちらマリオ兄弟の大冒険です。エポック社製で「あくま城」とほぼ同構成ですが金型とかが違う様子がうかがえます。配色・密度感も高くエポック社の集大成と言えるでしょう。しかしアマゾン星は一つ半。みんなわかってない!これは面白さを追求するんじゃなくて、オブジェクトとしての美しさを競う製品だというのに……!




NEWスーパーマリオブラザーズクリスタル大迷路
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B000MG1YU2/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22


ヨコオタロウの日記

そんなマリオとオモチャの相性は良いのか、他にも商品があります。こちらは迷路ブロックを入れ替える事で15億通りの遊びが楽しめる商品……まあほとんど同じなんですけど。




マリオカートWii グランプリレース
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B003S9RPN0/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22


ヨコオタロウの日記

対戦要素があるせいか割と評価高め(と言っても★3ですが)の商品。マリオカートってモチーフだけでもズルイのに効果音まで鳴るだなんて万歳してオナカを上にして降参のポーズですよ。おまけに失禁もしておきます。




いやー、立体オモチャは興奮しますね。
任天堂さんとエポックさんには是非ともゼルダの冒険脱出ゲームを出していただきたい。もちろんデザインは猫目の方で!




オマケで「食べ物系オモチャ」で気になったモノを。


チロルジャン
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B001AS8TGI/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22


ヨコオタロウの日記

わーこれ楽しそう!牌を無くしてもチロルを補充する事で別の遊びができますね。金をかけて遊んでカイジ的に「いかさまで同一牌を仕込む」とか「近所のスーパーのチロルを買い占める」とかやりたいです(賭博ダメ絶対)




モンスターハンバーガー
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B004KJBEIO/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22


ヨコオタロウの日記

ここまでハンバーガーをリアルにする必要は全く無いんですが、そこに開発陣のよくわからない情念を感じますね。無意味にシズル感があります。たぶんこれ大人でも楽しく遊べると思うんですよね(5分くらいは)。オブジェクトとして欲しいです。このオモチャを見ていると、昔あった「バーガータイム」というゲームを思い出すなあ……


↓バーガータイム


ヨコオタロウの日記





という事で本日は魅惑の立体オモチャ世界をお送りいたしました。
クリスマス企画で考えていた日記だったけどアップし忘れていたのは秘密です。


それでは。



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2011年12月29日木曜日

【仕事】近況とか、ニーアの古い情報とか。

ヨコオタロウの日記-x2_9d34abd.jpg


“ありがとう”って伝えたくて あなたを見つめるけど
繋がれた右手は 誰よりも優しく

ありがとう / いきものがかり



今年も書かせて貰いました。

総勢80名のゲームクリエイター/ゲーム業界著名人に聞いた「2011年の注目タイトル」と「2012年に向けてのメッセージ」
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20111221108/index_9.html#etc_yokoo

何も出していないのに書かせていただいて申し訳無い気分でイッパイです。しかしなんか無所属で名前が「ヨ」だと最後のオチっぽくなるんですな……

ちなみに去年のコメントはコチラ。
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20101227002/index_8.html#_yokoo



日記のアクセスログを見たら上の 4Gamer 以外に wikipedia からのリンクが。

横尾太郎 - Wikipedia
http://bit.ly/stMLw9

やりました!とうとう載りました!
ゲーム作ってる人の Wikipedia
の中に明らかに自分で作っている(かつ褒めている)ような人が居て「なんかこういうのヤだなー」と思ってたので、自分で作る事も誰かに作って貰うのも言い出せずにモジモジしていたんですがどなたかが作って下さった様子です。

ここに書いていただける事が増えるようにガンバリマスデス。



という事で、以下ため込んでいたニーアの記事とか。
Twitter で書いたモノや古いのも混じってるんですが、まあ備忘録的な感じで。
昔日記に書いたモノもあるかもしれませんが、ご容赦を……



アーケードのカードゲームにニーアのキャラが参戦しました。

スクエニ、AC「ロード オブ ヴァーミリオンRe:2 ~慟哭~」
「Re:2」の大型バージョンアップ版が2012年1月19日に稼働開始!
「ニーア レプリカント / ゲシュタルト」からのゲスト使い魔などを追加
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111222_500818.html

齊藤さんの Twitter でも原画が公開されておりますです。

エミール
http://lockerz.com/s/164842489

カイネ
http://lockerz.com/s/164842173

ちなみに画像はドラゴンのキャラデザインの藤坂ハム彦先生。
以前ドラゴンがカードになったときには自分のキャラだと思って超アレンジしまくりだったのに、D.Kさんのデザインになったら借りてきた猫みたいに真面目にマネする……そういう人です。ハム彦さんは。

僕も文章をチラッと書いているのでカードをゲットされた方は読んで頂けれれば幸いです。



しかし、このカード参戦が発表された翌日に LoV のオンラインサービスが一時中断した様子。(現在は復旧)

2011.12.16(FRI)オンラインサービス正常運営のお知らせ
http://www.lordofv.com/backnumber/2011/12/post-109.html

ニーアの呪いで無い事を祈るばかりです……



オレ的さんがドラゴンをプレイしてくれていた事が発覚。

「嘘・・・だろ・・・」  ( ゜д゜) ってなってしまったゲームの展開
http://jin115.com/archives/51834957.html

アリガトウゴザイマススミマセン



前にあったニーアのライブイベントのレポート

一夜限りの『NieR』DJライブイベント
“SQ Party LEVEL2 NieR NighT~狂気ノ夜~”が開催
http://www.famitsu.com/news/201110/29052810.html

来て下さった皆様に感謝感謝です。
エミール役の門脇さんのブログにももも

SQ Party LEVEL2 - NieR NighT ~狂気ノ夜~
http://ameblo.jp/maitablog/entry-11073874838.html

楽しかったなあ……あのときの音源とか欲しいキモチでイッパイ。
英語圏でもトリビュートアルバムリリースが記事になっていたようで。

SDCC 2011: MORE THAN JUST NIER TRIBUTE ALBUM -ECHO- ON THE HORIZON
http://www.originalsoundversion.com/sdcc-2011-more-than-just-nier-tribute-album-echo-on-the-horizon/

ちゃんと読んでいないんですが、きっとイイ事が書いてあるに違い無い!



そんな英語圏でのニーア。

ニーア資料集英訳
https://docs.google.com/View?id=dgvmkf89_228fxgghgg3&pli=1

ニーアの資料集は海外版は出ていないんですが、根性で英訳されている方が!
すごいです……頭が下がります本当に。



【アンケート結果】ユーザーオススメのPS3用ソフト、1位は納得のあのタイトルに!
http://www.famitsu.com/news/201111/25005969.html

なんと9位にランクインです。

> それにしても、本作に対する熱烈な意見の多いことと
> 言ったら! ユーザーの思い入れの強さから言ったら、
> 並み居る強豪を押しのけてナンバーワンかもしれない。

わー!皆さん、ありがとうございます!(涙)
感謝を伝えきれない自分の文章力の無さに驚きつつ、ありがとうございます!



【神ゲー】フクシ氏の激ハマリゲーム【決定】
http://wpb.shueisha.co.jp/2011/06/12/5235/

ニーアが落合落合フクシさん(野球監督である落合博満さんの息子さん)に絶賛されました。全く予想していなかった方角からの攻撃にとまどいつつ感謝しております!



お伝えし忘れていましたが

CD BOOK/ギターソロ スクウェアエニックス オフィシャルベストコレクション (CD BOOK ギター・ソロ) [楽譜]
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4773233303/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

こちらにニーアの曲が収録されております。
ギタラーの方は是非~



その他動画とか。

Emil - Memory (Inst.)
http://www.youtube.com/watch?v=GaSaVpEI-ro

可愛いアレンジでございます

マインクラフトで仮面の街を再現してみた 前編
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14354108

http://bit.ly/muspg0
マインクラフトで仮面の街を再現してみた 後編
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14355117

なんという再現率の高さ……部屋の中まであります。



次は「モンスター×ドラゴン」関係。
開発で協力していただいた専門学校のHALさんに行ってディレクターの岡山さんとアートの川和さんと共にパネルディスカッションに参加してきました。

【ゲーム】スクエニ新作オンラインゲームの開発にゲーム学部の学生が協力しました!
http://tokyohal.blog.fc2.com/blog-entry-44.html

遠距離からも丁寧に顔アイコン乗せていただきありがとうございます。
ほとんどギャグ要因ですな……



あと海外サイトさんにも書いて頂いたのでそちらも。

Nier Director Yoko Taro Steps Out Of Retirement To Help Square Enix Social Game
http://www.siliconera.com/2011/12/12/nier-director-yoko-taro-steps-out-of-retirement-to-help-square-enix-social-game/

よくもまあこんな細かい日記を拾ってくださいましたな。
Thank you so much !



それでは皆さん、良いおと……


いや、年内にあと一回は日記を書く予感がするのでそれは言わずにおきます。
それでは。


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2011年12月18日日曜日

【日記】VITA 買いました。

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過去も未来も現在も、いつか全てが懐かしい。
/ 嬉野雅道



VITA 買いました。

以下感想

 ・保護シートを貼りミスしてガッカリ。
 ・プリペイド 3G 契約が確認画面無く勝手に始まっててビックリ。
 ・絵超キレイ。超キレイ。
 ・アナログレバーの触り心地最高。
 ・ブラウザは iPhone 並に快適。
 ・ランチャー(OS?)の UI が微妙。
 ・PS3 みたいに DL 後にカプセルにならないのがいい。
 ・そろそろフレンドを Twitter みたいにリスト化したい。
  >VITA というか PSN の仕様か。

ドコモの殿様商売どうなんだろう?とか、ランチャーとか色んな要素を混ぜすぎて何が何やら判らなくなってるし XMB
とかの方がまだ良かったなーとかイロイロ思うんですが、世の中的には不満の声はあまり無いっぽいですね。なんかズレてるっぽいですね自分は。

逆に体験版で遊んだ範囲で感じられたハードとアプリの出来の良さには感動。
上手く言えないんですが、何かこう、携帯ゲーム機として一つの敷居を超えた気がします。据え置きゲーム機を外に持ち出しました、的な空気感。

こういうハードで Skyrim みたいなやり込み系 RPG をやりたい気持ちですハイ。



そして今は、GRAVITY DAZE が楽しみデス……

GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B005MNNCMI/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

あと体験版でやったらダーククエストも意外と良かった。

ダーク クエスト アライアンス
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B005MNOIKS/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

あとは墨鬼かなあ。朧村正みたいな印象。

墨鬼 SUMIONI
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B005LUK932/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

という前に今の積みゲーをなんとかしていかねば……


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2011年12月11日日曜日

【仕事】近況報告。

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「10年前、君は何をしていた?」
「歯に矯正器つけてたわ。あなたは?」
「職を探していた」

映画「カサブランカ」 /



そういえば「会社辞めマス」って言ってから1年経ちました。

http://ameblo.jp/yokota6/entry-10697132503.html

辞めたのは2末とかだったのでまだ無職歴1年じゃないですが。
ありがたい事に色んな人にお声がけ頂いて、一応生きていける状態に。心配して下さる方がいらっしゃるので、一応ご連絡まで。

というか頂き仕事が多くて、当初やりたいと思っていた事が出来てないのは嬉しい悲鳴というか、頑張らないとダメですね。



最近は↓の設定とかをお手伝いしました。

モンスタードラゴン
http://monsterdragon.jp/

設定のお仕事をアウトソーシングするのって珍しいですよね。普通は中の人が作りますから。今までヨコオが作ったような暗い感じじゃなく、というリクエストだったので普通の設定を作ろうと努力しました。が、「暗すぎる!」と言われたりして直したり……人間、普段の癖は抜けないもんです。

ゲームの内容とかこれまでの紹介とかは 4Gamer さんが詳しいです。

4Gamer
http://www.4gamer.net/games/141/G014143/

発表会とかスゴイです。

今回はソーシャルゲームの開発を近くで見る事が出来てとても勉強になりました。やっぱり世界は広い。



元同僚が「ヨコオさんはイイ時に辞めましたよね~。ニーアとかで運よく実績作って辞めても仕事クルような状態で。ウラヤマシイ!」と言っている、と人づてに聞いたんですが。

営業しないと仕事なんかこねーよ、と思ったけど一応なんとか一年生きていけました。とはいえ、これが続くとも思えないので来年も頑張っていかないといけないなーと思っている次第です。

というか、今年も、いや今週もまだイロイロがんばらないと……

では。


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2011年12月8日木曜日

【日記】英才教育

ヨコオタロウの日記-41SPSBTWAML.jpg


ただわれわれの曖昧で散漫な教育が、
人間を不確かなものにするのだ。

/ ヨハン・ヴォルフガング・フォン・ゲーテ



ゲームデザイナー・桝田省治氏の英才教育
http://togetter.com/li/64055

子供に「どういう発想を強いるか」という実験的育児。
コメントを見ると、クリエイターとしては正しいとか、娘さんへの対応が良くないと批判されたりしています。

面白かったのでちょっと考察してみます。



まず、子育て云々を抜いて最終的なデザインの解として「どれが正しかったのか?」について。

 ・案1  足跡+ウサギ
 ・桝田氏案 足跡のみ
 ・案2a 足跡+ウサギの耳のみ
 ・案2b 狐に襲われて足跡が残っている

案1はいかにも子供らしいシンプルな視点です。「子供が作りました」というのであれば、これを出すのがよろしいでしょう。

桝田氏案と、案2aは大差ありません。ちょっとヒネッた内容でいかにも大人ウケしそうな内容です。デザインとしては超王道で東急ハンズあたりに置いてありそうな感じですが、小学生に発想させるのはやや難易度が高い感じです。

案2bは異端の発想です。一枚目からこれを子供が作ってきたら若干ゾワッとします。物珍しさはダントツです。

結論から言うと、一長一短過ぎてどれが正しいとは言い切れません。



では、子育てとしてはどうなのか?
未来の育った姿を見る事は出来ないのでどれが正しいのか判りませんが、なんとなく想像だけで書くと

「案1」を採用される人生を歩み続けた場合は、とにかく肯定される事、自分の内面を正しく表現する事が正義だ、という子に育つ気がします。普通の感性に育つ反面、相対的な問題を把握しないので、個性を出しづらい側面があるかもしれません。

「案2a」を強いられる人生を歩み続けた場合は、人の気持ちを推し量る事にフォーカスするようになる気がします。典型的なのは桝田氏の発想に見られる「案が二つ出てきたら片方が当て馬」などという相手の行動予測をする行為です。プロデューサーなんかは持っていると便利な機能ですが、自己に向き合う事が減少する可能性があります。

「案2b」を強いられると、今度は「とにかく異端な事をしよう」という大人になります。一般の人が蹴るような案なのでイロイロ苦労しますが、ハマればアーティストくらいにはなれそうです。ダメ人間になる可能性もとても大きいですが。



上の3つを整理すると

 ・自己肯定する事
 ・社会性の発達
 ・個性の発揮

の3つにフォーカスしている気がします。
クリエイティブには上記要素は必ず必要ですが、どういう順番で学ぶべきか、という点が問題です。

「自由にやれ!」と言われてから「他人はこうだ」
と教わるのがいいのか、
「他人はこうだ」と言われてから「自由にやれ!」
と言われるのがいいのか。



ちょっと例としては違いますが、海外(というか西欧)の美術教育と日本教育は微妙に教え方が異なります。
海外はまず

「自由にやれ!個性がまず必要だ!」

という考えからスタートし、やがて技術を学びます。
一方で日本は

「正しく描け!技術がまず必要だ!」

とゴリゴリと正しいデッサンを描く事を求められます。で、技術が身についた後に個性を伸ばしていく、と。



僕はこれ、スターウォーズとガンダムに良く現れていると思うんです。欧米式のデザインで描かれたスターウォーズは形状は適当なんですがディティールがすごい。逆に日本式のガンダムなんかはシルエットやコンセプトを重視する一方で質感やディティールはあまり重視しない。つまり、後から学んだ方が強化される傾向がある訳です。

どっちが正しいとかではなく、単純に教育される順序が異なるから、アウトプットが異なると。



子供へのデザイン教育は何が正しいのか、という答えはありません。TVキャラクターを無造作に与える教育が正しいのか、北欧の木のオモチャだけ買い与える教育が正しいのか、僕にはさっぱりです。

そして多くの人々は自分が受けた教育、自分が考える発想が「正しかった」と思いたがります。

桝田氏の強要はある分岐を伸ばしましたが、その他の可能性を潰しました。そしてそれが正しかったのかどうかは誰にもわかりません。

人生は短く、触れるもの、出来る事には限りがある。
完璧な教育なんてものは無く、教える方も学ぶ方も迷い続けるしか無いのかもしれないなあ、と思った次第です。


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2011年12月5日月曜日

【日記】マイナビ2013の広告に見る表現の限界

ヨコオタロウの日記-top-bd0e46d6efaac4b93a4b21a9bc25b885.jpg


個性などというものを信じてはいけない。
もしそんなものがあるとすれば、
それは自分が演じたい役割ということにすぎぬ。

/ 福田恆存



マイナビ2013の広告が叩かれている様子。


マイナビ2013の広告が気持ち悪すぎる
http://lingmu12261226.blog10.fc2.com/blog-entry-96.html

「マイナビ2013」の広告ビジュアルは極めて考えもの
http://blogos.com/article/25899/

マイナビ2013の広告がすばらしすぎる件
http://onomiyuki.com/?p=360


一番下のは見出し詐欺で、結論的にはディスっていますね。
要は全面的に批判されている訳です。

批判内容は要約すると「学生を無個性に押し込めて画一化するのはケシカラン!」という内容です。無個性に押し込めるってなんだ。



個人的には「まあ好きではないけどこんなモンじゃない?」って感じなんですが。

「考えるすべての就活生に」ってキャッチと共に、証明写真風の写真を並べる。別にまあ、普通です。普通というか、良く出来ている方のプレゼンです。

以下いくつかの考察。



無個性で画一的か?という点について。

僕は「学生の制服も無い方がいい」と思うタイプなので、画一化には反対です。反対なんですが、自分が広告するのならまとめて同じ服にしちゃいますね。その方が伝わりやすいから。

学生だったら全員同じ制服を着せますし、サラリーマンなら全員スーツです。現実は10人に一人くらいは私服が混じってるんですけど、それを入れると画的に崩れるので普通はやらないですね。

自分の望む現実と、表現として望む描写は異なる、そういう事はモノ作りをしていると良くあります。



あと、学生に画一化を強いている、というのは実際の就職活動がそうなので嘘付いてもしょうがないかと。実際、みんな髪を黒くしてスーツ着ますから。仮に広告に金髪ピアスや私服を混ぜて、「あ、それでいいんだ」と思った学生さんが落とされる可能性を考えれば、少しでもリスクは少ない方が(雑誌にも学生にも企業にも)いい。そういう判断でしょう。

これは広告の問題じゃなくて社会の問題なので、マイナビには責任は無い気がします。

そうした画一化された就職活動が嫌いな人が(企業側に)増えれば、採用する基準も変わると思いますが。



実は僕は就活でスーツを着なかった(私服で通した)んですけど、今にして思うとすごく変な人でしたね。何百人も居る中でたった一人ですから。

いやだって「会社説明会」っていうから説明聞くだけだと思ってたんですよ。そうしたらそこでエントリーしろって言われてビックリ。

歳を取って面接側に回った事も多いんですけど、就活を一人だけ私服でやるのは全くオススメ出来ませんね。単なる変な人にしか見えません。というか、そんな人今まで居ませんでした。



話がそれましたが、就活の話。

「この広告が嫌いな学生はマイナビに登録しないだろう」

って話がありますけど、そんな余裕は今の学生さんには無いんじゃないですかね。全就活サイトに登録し、あらゆる情報を吟味して、総当たり戦で行く。そういう状況だと思います。

理系やデザイナーなんかの専門職ではなく、文系の一般職なら特にその傾向が強いかと。



「ポーズがジョブスに似てる」っていうのは全く感じませんでしたが、ファンの人にはそう見えるのかもしれませんな。というか、僕がジョブスファンでは無いのでそう見えないだけかもしれませんが。



で、じゃあ学生の個性を重んじた広告にするにはどうすればいいのか?ちょっと考えてみます。

 ・全員バラバラの表情(だけど主に笑顔)。
 ・全員私服。
 ・「考えるポーズ」も各自自由に。

何でしょうね。この90年代のコカコーラCM的なビジョンは。
端的に言うとヒキが弱くて古い。

それに比べると、マイナビの広告はテーマが明快で現代風です。そういう意味で「届く広告である」と思います。



以前あった、白のスクール水着で眼鏡をかけた女子が大量に出てくるCMも今回の広告に近いですね。

白のスクール水着?もメガネもおしゃれなzoffCMの水原希子ちゃん
http://blog.livedoor.jp/okuni_san/archives/3007294.html

も、わざと違和感を提示して「なんかキモチワルイけど、印象に残る」という感じです。



広告としては強いリクナビが批判の嵐に晒されている現状。

ここが一番興味深いところなのですが、「印象的で就活生の心に届いてしまった結果として、批判者の心にも届いてしまった」という状況が発生してしまったところです。

ゲームもそうなんですけど、売れるゲーム(有名なゲーム)は批判に晒されます。もうこれは必ずです。それだけ人々に認知されるという事ですから。売れないゲームは「隠れた名作」か「本当に隠れてしまった駄作」の二つしか無いので叩かれません。

今回のマイナビは割と広告的に強めな手段を使ったが故に、就活生が画一的であるという、ある種の宗教的な問題に踏み込んでしまった訳です。



今回、マイナビ側に叩かれる覚悟があったのか?と言うと、それは多分、無かったんじゃないでしょうか。もし意図的にやるなら「学生の髪型を全員髪型7:3分けにして同じ黒縁眼鏡を付ける」というような感じにして皮肉にしてしまうと思います。

多分、深い意図を理解されずに、もっと叩かれる気がしますけど。

もう一度マイナビの広告に目を戻すと、同じスーツの就活生が、同じ格好で大量に並んで「考えるすべての就活生に」というキャッチを付けています。これをよくよくよく考えると、この広告表現自体が現代の就活状況に対する皮肉にも見えなくもありません。(考え過ぎだとは思いますが)

広告は「多くの人に届く」事を命題としていますが、拒否反応を示す人がある程度以上大きくなると失敗になります。
そういう意味では今回のリクナビの広告は「良く出来ているけれど社会的に失敗した」という事でしょうか。

作ったクリエイターは頭をかかえているんじゃないでしょうか。



ちなみに僕はスーツを持っていないので結婚式にも葬式にもほとんど行かないです。嫌がる人が居ますから。

しかし、普段画一化が嫌いと主張する人も、葬式の時だけはスーツ着ますね。普通は。「普通」は。

何事も一律の正解なんて無いのかもしれません。


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2011年11月30日水曜日

【ゲーム開発】洋ゲーRPGは何故話が(僕の)頭に入ってこないか。

ヨコオタロウの日記-51UZvDUH6dL.jpg


完全な自由というものは、 生きていても生きていなくてもまったく同じになったとき、はじめて得られるものなんです。

/ フョードル・ドストエフスキー


最近洋ゲーRPGをプレイしているんですが、話が頭に入ってきません。何が起きてどうなってるんだか、さっぱりわからない。

ということで今日は「洋ゲーRPGは何故話が(僕の)頭に入ってこないか。」という事をつらつらと考えてみたりみなかったりシマス。



考察1 「言語的な相違」

オリジナルが英語なので、それをいくら上手に翻訳しても「英語感」が出てしまい、話として頭に入りづらくなるパターン。翻訳SFとかにありがちな「オマエこれ人に何か伝える事を放棄してるだろ」的な日本語。

まあでも、これは上手にやればなんとかなるのかなー、という気がしますが。



考察2 「覚えづらい名前」

「ジャック」とか「ジョン」とか「メアリー」だったらいいんですよ。でも、由緒あるっぽいファンタジーネームは覚えづらい。どのくらい覚えづらいかをゲームを例に出そうかと思いましたが、何かイヤな事が起きる悪寒がしたので、は以下の現実を参照。

ブルターニュ継承戦争 - Wikipedia http://bit.ly/rJtLQv

ザーッと呼んでも誰が出てきたのかさっぱり覚えられません。
やっぱり日本人に英語の長い名前は厳しい予感がします。

長い名前は順序良く覚えさせてもらえればいいんです。
ですが、洋ゲーRPGは次のような理由で覚える事を拒みます。



考察3 「いきなり大量の説明」

上の「ブルターニュ継承戦争」から冒頭の説明を抜粋します。

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ブルターニュ継承戦争(ブルターニュけいしょうせんそう、英語:Breton War of Succession, 1341 -
1364年)は百年戦争初期において、ブルターニュ公の継承争いにより起きた戦争でイングランド王、フランス王が介入し、両者の代理戦争の様相を示した。イングランドの支援を受けて1364年のオーレの戦いで勝利したジャン4世[1]がフランスの支援を受けたシャルル・ド・ブロワを破って最終的に公位についたが、フランス王シャルル5世と和解し、封臣として封建的臣従の礼を取った。
------------------------------------------

いきなり知らない用語(「オーレの戦い」とか「シャルル・ド・ブロワ」とか)が連発され、覚えられないウチに読み終わります。記憶に残ってるのは「イングランドとフランスは昔から仲悪かったんだ」程度で。

実際のファンタジー系洋ゲーRPGの設定もこんなもんです。
イキナリ謎用語を連発するのはシナリオでは割とタブーなんですが、設定感を出そうとしてオリジナルの設定・複雑な用語をバンバン繰り出されるパターン。

これもまあ文化的な認識の違いがあるんでしょう。
日本でも歴史物をやろうといたら「天草四郎時貞が島原の乱で……」とかやりますからね。どちらが悪いか、とかでは無く、読み手側のレベルがおいついてないと、過剰な説明にはついていけない気がします。



考察4 「リアリティ重視」

設定がきちんと作り込まれて、街に行っても各キャラクターに名前があったりなんかしちゃったりしちゃったりして、「○○からの依頼で……」とか言われて、それがまた覚えられない名前で……という悪循環。

「酒場のオヤジ」とか、そういう軽めのポインタで語って欲しいんですが「酒場のジャン・ジャック・ルソー」みたいな切り口で言われるのでこれまた混乱する。

日本のRPGだと、覚えやすいようにキャラクターにデザインや意味をヒモづける訳です。たとえば「氷の国」に居る住人はみんなエスキモーみたいな格好をしていて、青と白で村が構成されている、とか。

このメソッドってゴレンジャーあたりから来てるんでしょうかね。黄色=デブ=カレー大食い、みたいな。

でも洋ゲーRPGはそんなイージーな事はせずに、どの村もどの村人もちゃんとリアルな中世の村人の服を着ています。だからどの村の誰だかさっぱりわからない。

「伝える事」よりも「リアリティ」を重視するのは、洋ゲーならではの価値観な気がします。



ちょっと話がそれますが、GTAIVを見てスゴイナーと思った事が一つあります。それは、街に歩いているほとんどの人に「話しかけられない」事。

考えてみれば、僕らは街で知らない人に声かけたりしないじゃないですか。だから話せなくていい。そういう仕様なんだとオモイマシタ。

自由度がある事が決してリアリティに結びつく訳ではない、という衝撃的な事例ですね。



まとめ。

海外で良く言われる「reality(現実感)」とか「believability(信じやすさ)」っていうのは彼等にとってのソレであって、日本人に当てはまるとは限りません。

逆にひっくり返すと、上記を満たせば海外受けする設定を作れそうですがモチはモチ屋というか、ずーっと暮らしている人達に任せた方がイイ予感がします。日本人が洋ゲーRPGっぽい設定作ろうとしても、アメリカ在住の日本ファンが作ったニンジャ映画みたいな事になりそうで。(そんな映画観たことないですが)

むしろ、分からない事を楽しむ。海外旅行で大変な思いをする、けど記憶に残るよね……という考え方を持つ方が楽しめるかもしれません。どっちがイイとか悪いとかじゃなくて、「違い」を楽しめる大人になるべきだと。

そう考えると、洋ゲーRPGを原語版でプレイするとか、ある種の究極のリアリティを味わえる気がします。



まとまってないような気がしますが、今日はここまで。
それでは。


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2011年11月24日木曜日

【ゲーム開発】制約/おこげ

ヨコオタロウの日記-The-Legend-of-Zelda-Skyward-Sword.jpg


うん。
あの、ぼくは『マリオ64』のとき、
ずーっとつくってるあいだに、
途中で、つまらなくなってることに
気がついたんですよ。

/ 宮本茂



横になると咳が出るので日記でも書キマス。



「制限」が創造性を高める理由
http://bit.ly/sQkttl

「何でも好きなゲーム作れるとしたら何を作りたいですか?」って話を聞かれる度に「何かしらの制約があった方が好きです」って答えてる訳ですが。

ただ、上記サイトの「全体を捉える能力」がどうこう、ってのはあんまり関係なくて、

 ・「何でもイイ」と言いながらどうせ制約がある。
 ・可能性の幅が大きすぎて絞り込みに時間がかかる。

このあたりが理由ですかね。
あとはある程度の前提や制約があった方が、周囲の人は「どうせこんなんでしょ?」と思ってくれるので、予想をひっくり返す事が出来る、ってのもありますけど。



糸井さんとのクリエイティブの雑談。
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/sp/index.html

面白いです。
いいなあ。宮本さんとか神レベルを超えて神なんじゃないですかね。現人神。ゼルダ楽しみ過ぎマス。
こんな人達に「カラスは白い」って言われたら「オジキが白いっつーんじゃから白いんじゃ。黒いカラスなんぞ皆殺しにしちまえ!」とか言って銃乱射しそう。そのくらい指示を鵜呑みにしそうですわ。

そんな中でちょっと面白い記事が。

8. つぎに進む話、進まない話
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/sp/index8.html

この項、意外とプロデューサー視点で、ディレクター的な観点から見るとモニョッとする人は多いんじゃないかなー。宮本さんとか糸井さんみたいな優れたプロデューサーばっかりじゃないですから。指示が的外れな事が多い訳で。

ということで、上の記事をディレクター視点でリミックスしてみました。出演者はヨコオと横尾と岩崎さん(勝手に出した)。
※上記原文を読んでないと全く面白く無いので要注意。

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ヨコオ
こういうものがよくて、こういうものがよくない、みたいなことがまとまってたら教えてください。

横尾
あの、その人が一所懸命考えてきて、張り切ってプレゼンしたものに対してそれはこうすべきじゃないかな、ってプロデューサーがいちゃもんをつけたときに、「ああ、それも考えたんですけど・・・」っていう反応をした人は次に通りやすくなる傾向がある。

ヨコオ
ああ、そうですか。その方向を一度は考えているということ?

横尾
いや、一切考えていなくて単にその場での切り返しで。実態としては全く考慮した事もないし、考慮する必要もなかったような内容で。

ヨコオ
企画としては全然必要無いんだけど、プレゼンの場をうまく進めるときに・・・。

横尾
そうそう、プレゼンの場で話しているうちに、
「なんか、妙に違うな」っていう、不必要な先方の意見を処理出来るときは大丈夫なんです。

ヨコオ
うんうんうん。

横尾
そういうときに、別に全然必要ないんだけど、きちんと「ほんとはそうだったんですけど」って言える人はつぎにつながる。
でも、「それはほんとはこうでしょう」と言ったときに「いや、ぼくはそうだと思いません」って、パーンと返しちゃうような人は、それっきりですね。

ヨコオ
ああ、ああ。わかった。要するに、事実を口にしちゃう人はダメなんだよね。

横尾
そうです。

ヨコオ
なんかプロデューサーって、俺達はお客さん目線でいいことを考えられるんだから、もっともっと自分たちをちゃんと頼ってくれ、みたいなところがあるよね。

岩崎
ああーー。

横尾
「そうは思いません」だと、それに取り組むまえに終わってしまうんですよね。

ヨコオ
だから、商品論みたいな話でいうとさ、なんだろうな、たとえば料理でさ、なかなかイイ視点だけど、実際には関係ないものってあるじゃない?パリパリ麺の餡かけ焼きそばは、名前と違って揚げてるからコゲ風味自体は発生しないじゃない。そうすると、大きい企業が餡かけ焼きそばを出すっていうときにコゲの風味は関係無いだろうっていう話になるじゃないですか。

岩崎
はい、はい。

ヨコオ
で、普通は、餡かけ焼きそばって、コゲは関係ないですよね、ってことで終わっちゃうんだけど、プロデューサーが「屋台のコゲた味が焼きそばに必要だ」みたいな余計な話を入れてくる場合は「そのコゲがなんともいえず
香ばしくて美味いんですよね」って返す必要がある。

横尾
うん。

ヨコオ
そうすると、じゃあコゲをどうしようかっていうことで現場の人に渡しちゃったり混乱しますよね。でも、会議でコゲの話に上手く合わせていかないと、プロデューサーの機嫌がどんどん悪くなっていくだけになる。

横尾
そういう感じ、そういう感じ。

ヨコオ
「そうなんですよね・・・」の先に転がしていかないと、そうなっちゃう。

横尾
思いつきのアイデアなんて、殆どは使えないモノばかりですからね。

ヨコオ
ああ、そうだね。

岩崎
そこには、勘違いの作家性と個性しかないので。

横尾
でも、その人がおコゲの話をしたときに、「そうなんですよね・・・」って、まずは言わないと、もうアウトなんです。

ヨコオ
そうですね。

横尾
「いや、わかるんですけどねぇ、 こういう理由で難しくて・・・」っていう話をすれば、じゃあ、そこをなんとかしようっていう次のアイデアの話になるんで。

岩崎
そんな、不必要なアイデアを出す事になるんですか。

横尾
そうです、そうです。

ヨコオ
自分はほんとうは不必要だと思ってるんだけど、クライアントやプロデューサーはそれを許さないだろう、って想像する必要があるんですよ。だから、まずは、「わかりますよ」って言ってあげればいいんですよね。

横尾
うん。だから、実際の会議でもあるんですけど、「そこ、御社としては大丈夫ですか?」ってぼくがプロデューサーさんに確認して、プロデューサーさんに「俺が通しますよ」って答えさせてあげると、話が、つぎの段階に、ひとつ進むんですよ。

岩崎
はい。

ヨコオ
わかるわ。
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ちなみに、僕はクライアントさん相手でも「は?パリパリの餡かけ焼きそばにオコゲ?ないわー勘違いにも程があるわー」とか普通に言っちゃうタイプです(キリッ)。

え?今まで付き合ったクライアントさんにそんな人が居たかって?いや、今までの方は皆さん素晴らしい方ばかりで無理難題を言う人なんて一人も居ませんでしたよ……え?は?ああ、餡かけ焼きそばにオコゲ?なるほど。それは思いつきませんでした。是非現場に持ち帰ってスタッフ一同と打ち合わをさせていただ……(もみ手をしながら遠ざかる様子)。


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2011年11月21日月曜日

【日記】ガンダムUC 1話~3話感想

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また敵となるか、ガンダム……!
ガンダムUC /



ガンダムUCをPSNのHOMEで放送していたので1~3話まで見ました。Twitter の TL で「面白い」という声が多かったので。

結論から言うと「想像していた面白さとは違ったけど、面白かった」という感想。



今時の面白さって、

 ・短いスパンで抑揚がある。
 ・演出重視。
 ・強めのカタルシスを頻繁に出す。

ってあたりが特徴だと思うんですが、そういうんじゃなかったですね。3巻の後半あたりではちょっと盛り上がりましたけど、それでも弱め。



基本的に主人公(バナージ)の行動が「戦うけど殺したくない!正義ってなんだ!でも俺はガンダムに乗るんだ!」という90年代っぽい感じ。幼いっていうより、大人の考えた少年像。周囲の大人がそれなりに渋めですし、余計に目立ちます。
(イイ悪いはともかく、ガンダム00みたいに目が大きめのキャラだったら納得出来たかも)

周囲の大人も割と明確に死ぬ死ぬフラグを立ててから死ぬので、設定はややこしい割に、感情の導線としてはあんまり複雑な話じゃない感じ。



逆に、モビルスーツやガジェットの描写と設定は一年戦争ファンが大満足なデキじゃないでしょうか。エアバッグとかエアバッグとかエアバッグとか。あと首がとれかけのザクや、メガ粒子砲とか。
絵も丁寧に作られていますし、見ていて飽きません。

これは、現代の技術で「0083」や「0080」をやろうとした作品なので、「SEED」や「00」がしばらく続いたので宇宙世紀ファンの人には嬉しい一作かと。



個人的には「宇宙世紀の設定を使った、現代風のストーリー展開」を期待していたので、ちょっと予想と違ったんですが、こういうレトロな感じもこれはこれでいい……というか、こっちの方がまあUCには合うかもしれないなー、というのが3話終了時点の感想。

4話は地上に降りてモビルアーマーと戦う様子だけれど、そのあたりも伝統芸的な何かで。



「いままでガンダムは全く見たことがない」という人が見た感想を知りたいかも。逆に知らない分ストレートに面白いと思うのかもしれないですし。

なんかイロイロ考えすぎました。

さて、次は録り溜め中の(話題を集めている)ガンダムAGEを見ないと。



全然関係ないですが、0083のBGMはいろんな映画の丸パクでイロイロあったような記憶が。今あの作曲をした人は何してるんですかね……(調べるの面倒なので放置)


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2011年11月16日水曜日

【日記】本を読まない。

ヨコオタロウの日記-41Z7F36DYDL.jpg


悪賢い人は勉強を軽蔑し
単純な人は勉強を称賛し
賢い人は勉強を利用する。

/ フランシス・ベーコン



「ヨコオさんのことが好きです。ブログ冒頭の言葉やインタビューズの画像に載っている本、タメになる本が多いなと思っているのですが、どのようにして見つけていらっしゃるのでしょうか。また、それらの本は読んでいらっしゃるのでしょうか?」
http://theinterviews.jp/yokotaro/1950528

って質問があって。いや、最初の「好きです」ネタは

座右の銘など、あなたの好きな言葉はありますか?
http://theinterviews.jp/yokotaro/769586

この質問キッカケなんですが。
それはさておき、上の回答にも書いたように僕はあんまり本(活字)を読みません。多くて月に1~2冊くらいですかね。映画もあんまり観ません。少ない年は年に1本とかだった気がします。

まあ僕はグータラですから。



そんな怠けモノの自分もふと思った訳です。いい年したオッサンが「本読まない」「映画観ない」とか言って、言い切っていいんだろうか?ゲーム業界を目指している若い人も読んでるかもしれないのに……っていうかどこかに罪悪感でもあるのか?自分は。

ということで今日は「沢山コンテンツを消費した方が良いのか?」という問題を考えてみたりします。



僕が本や映画をあんまり観なくなったのは二つの原因があります。

一つは大学時代の講師が「一日一冊本を読む人が居る。そのくらいにならなきゃダメだ」と言ってた事です。
問題は、その講師自身の話が魅力的じゃ無かった事。つまんない話をする人の主張を受け入れる人ってあまり居ないんじゃないですか?少なくとも僕はそうでした。

思うに「知識をため込む事が正義」みたいな人は往々にしてコミュ力や自己発想力を軽視する傾向があって、話していてつまらない(を通り超えてイヤミな感じである)事が多いように思います。さらに「何でもシニカルに扱えばカッコイイ」みたいな部分も相まって、どうしても人間的な魅力に欠けるように感じられてしまったんですよね。



もう一つは映画。
学生時代に1年だけイギリスに留学していたんですが、街の映画館がキレイで安かったんですよね。500円くらい。で、毎週違う映画を上映してくれる。
まあ学生なので貧乏だしヒマだしで手当たり次第に見に行く訳ですよ。

そうするとですね、だんだん映画を見てる事にマヒしてきて面白く無くなってくるわけです。もう構造を解析したりして、映画評論家みたいな事を考え始めたりする。

「感性がすり減る」って思ったんですね。そういう恐怖を味わった訳です。当時の僕は。



それに気付いてから、意図的にエンターテインメントに触れる量を減らすようになりました。映画に行く時はどうしても気になる本や映画以外と、人に誘われる(チケットをもらう)時くらいです。つまり、なるべく一般的な感性を維持しようと。

僕にとって必要なのは、感性を先鋭化させる事じゃなくて、一般的な感性です。なぜなら、平凡でいいから、多くの人がワーッと言うような何かを生み出したいと思っているからで。その為には相手と同じ風景を見る必要がある、そう思っていました(し、今でも一部はそう思っています)。



しかし、これは大きな危険があります。
実際に無知が武器になるケースというのは本当に希です。

「自分は普通な事をやっているから一般的な感性を持っている」のは正しいのですが、全体を俯瞰するには「特殊な感性の限界がどこか?」が判らないとダメなんです。

皆さんの周りで「俺は普通な感性だから一般人のキモチは判るよ」と言ってる人は居ませんか?そうした盲目的な愚かさはどこからやってくるのか?

そうなんです。無知それ自体は罪ではありませんが、無知は愚かさを生み出す事が多い。

これも悩ましい問題です。



ついでなので、昔からなんなく思っていた事を書きます。

人は無限に知識を蓄積出来ない。限界があります。
ウナギの串打ちを10年やった職人さん。その10年は他に何か覚えられたかもしれない年月です。「何かを覚える時間」というのは「何かを覚えられない時間」でもあるわけです。

無駄に生きている人なんて居ません。何かを感じ、蓄積しているわけです。
20年ゲームを作り続けた僕と、20年違う仕事をしていた人の経験、その内容に違いはあれど、量は「同じ」だと考えるのが妥当です。その知識を使用する状況によって優劣は生じると思いますが、基本的な量は同じです。

同じ時間で、本を10冊読むのも、1冊を10回読むのも、一冊も読まないのも、全て等しい量の経験です。※「知らない事」も貴重な経験です。

ポイントはそれをどう使うか?という事で。



たとえば飲み会の場。延々と難しい本のタイトルとか、みんなの知らない映画のタイトルを引き合いに出す人居るじゃないですか。後輩達はハイハイ言ってるけど、実際はお愛想で頷いているだけっていう。そこには(他人の感性を計れない)盲目さが存在する訳です。

逆に、知らない人っていうのは何か新しいアイデアを見つけた時に「うおー俺天才」とか思ったりしますが、それはもうどこかで使われているアイデアだったりして無駄な悦びだったと。
知ってる人にはその(他人の知識を計れない)愚かさが見えると。

両方のケースで言えるんですが、知識の有無はあまり重要ではなくて、どっちかというとその知識の有る事(無い事)を自覚する事が重要なんじゃないだろうか?と思う訳ですね。

「自分は知ってる」と
「相手も知ってる」と思いがちです。

「自分は知らない」と
「相手も知らない」と思いがちです。

その思い込みのリンクをぶった切って、自分の感性と相手の感性の距離を測る力、相手を想像する力、自分の感性を疑う力、そういうモノが重要なんじゃないかなーと最近僕は思っております。ハイ。



と、無職のグータラがこれまで本を読む事をサボッてきたことを肯定する為の文章を書いてみました。

皆様におかれましてはご自由にお好きなだけ本なり映画なり読まれる事がよろしいかと思います。


それでは。


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2011年11月13日日曜日

【日記】女子攻兵/フリージア/地獄のアリス

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トモちゃーん
お母さんですよー
女子攻兵 / 松本次郎


ヤバイ。松本次郎の

が素晴らしい。

「エヴァンゲリオンが女子高生だったら」という設定のマンガ。スピード感ある巨大女子高生アクションと、意味の無いグロと、乾いた笑いが特徴。説明するの無理です。

最近一番面白かったマンガなんですがアマゾンのレビューが微妙な感じから見て取れるように人を選ぶ作品。絵はザカザカした線画だけど、基本的に骨格を上手に描く人で女子高生は可愛いデス。

気になる人は試し読みがサイトに出ているのでどうぞ。
http://www.comicbunch.com/comicinfo/joshikouhei/

試し読みでは出てきませんが、クリーチャー化した巨大女子高生がバンバンちぎれたりするので(怖くはないけど)グロ耐性の無い人は要注意。


松本次郎は映画化もされたフリージア

が有名だと思うんですが、個人的にはあまりピンと来なかったんですよね。なんというか、観念的というか妄想の描写のバランスがちょっと行き過ぎてて、個人的には分かりづらくて。

当時は「設定は面白いけど言いたい事が分かりづらいなー」と思ってたんですが、「女子攻兵」はもう少しバトル寄りになってスッキリした印象。


最近二巻が出た、

も良かったデス。荒廃した未来世界で生きるオタクっぽい挙動の凄腕スナイパーの話。この人(松本次郎)の作品は説明に困るマンガが多いな……

この「地獄のアリス」は一番読みやすいかも。ああでも読みやすい分毒っぽさは無くて松本次郎の魅力は伝わらないのかも。でも(以下略)



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2011年11月11日金曜日

【日記】原発作業員/フリーズドライ/防音マイク/スポンジ業界/靴下業界

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私は不幸にも知っている。
時には嘘による外は語られぬ真実もあることを。

/ 芥川龍之介



レスキュー隊員が被ばくで死んでいる・・・原発作業員4300人死亡説も単に「デマ」とは言い切れまい!
http://etc8.blog83.fc2.com/blog-entry-1269.html

デマにしても派手すぎてリアリティが無いし、
本当だったら大げさ過ぎてリアリティが無い。
いずれにしても恐ろしい。



衝撃の次世代埋葬法「遺体をフリーズドライして粉砕」「薬剤に溶かす」
http://gigazine.net/news/20110104_promession/

古い記事ですが。
フリーズドライも薬剤も違和感ありますけど、考えてみれば火葬ってのは最も乱暴で痕跡を残さない処理方法ですな。

一番イイのは腐って植物の養分とかになり生態系のループに戻る事でしょうか。



「一人カラオケマイク 防音マイク ミュートセット VMM-150」
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B000UKYGYQ/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

テレビで「ストレス解消グッズ!」と称して紹介されていてほほう面白そうだと思ってゾンアマ調べたらレビューが酷かったのでご紹介(どんなだ)。



奥様。
キッチンのスポンジ、どんなのを使っていますか?
カレーなんかの油モノを洗ったりすると、スポンジの柔らかい部分が一発でヘタったりする……そんな事ありませんか?

そんなみなさんにはコレ

激ピカスポンジたわし イエロー
http://www.st-c.co.jp/product/category/047/099.html

このスポンジは油モノを洗ってもヘタりません。水切れもよく清潔です。本来はフライパンとか鍋洗い用で多少目が荒い感じですが、普通に食器洗えます。多分、銀食器でも洗わない限り大丈夫。

コレを使い始めてからスーパーで似たようなスポンジを探すんですけど「目の粗いスポンジ100%」ってほとんど無いんですよね。裏面が柔らかかったり、サンドイッチされていたりして、どこかに必ず細かいスポンジがある。

僕はこれは「早く買い換えろ消費者め」的なスポンジ業界の陰謀だと思うのです。

スポンジ業界めー!



陰謀と言えば「破れない&すりきれない靴下が(靴下業界では)開発されてるんだけど、それが出回ると衣料品業界がつぶれるから出さないんだ」って言う説もありますな。

靴下業界めー!


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2011年11月4日金曜日

【日記】ギリシャ/TPP

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道徳なき経済は犯罪であり
経済なき道徳は寝言である

/ 二宮尊徳



経済には全く詳しくない自分が経済について考えてみる日。



国民投票終了まで対ギリシャ融資見合わせ、国民投票は12月4日に実施へ
http://jp.reuters.com/article/marketsNews/idJPnTK801721620111103

・ギリシャ経済がヤバイ。
 →EUが助ける為に融資申し出。
 →代償としてギリシャはさらなる緊縮財政。
 →ギリシャ国民が反発。
 →ギリシャ首相が国民投票を呼びかける。
 →国民投票にEU反発。

これを見たワイドショーのコメンテーター達は「首相は国民の顔色なんか伺ってないできちんとリーダーシップを発揮して欲しい」と言っていました。EUもコメンテーターも、ギリシャは国民投票をやらない方がイイって思ってる様子。

で、ギリシャ国内の雰囲気はこんな感じ。

ギリシャの財政緊縮策が生活を圧迫、国民から不満の声
http://jp.reuters.com/article/worldNews/idJPJAPAN-23380920110928

国民投票をやった場合の最悪のシナリオは、EUの支援を拒否→ギリシャの金融が破綻→世界大混乱、という流れ。そして国民は感情的だからEUの支援を拒否する、という予想。

大衆が愚かであれなんであれ、国民投票ってのは民主主義の一番シンプルなシステムなんだけど、そうすると市場が崩壊するという。「結果の正しさの為に、手段の正しさを捨てるのか?」というジレンマ。

簡単な話だけど、難しい。
正しいってなんですかね?



で、日本国内ではTPPの議論で盛り上がっていますが、TPPとFTAとEPAの違いすら分からない自分はオロオロするばかり。なんかアメリカ陰謀論みたいな話まで出ていてどれが本当か判らないので、ソースがハッキリしている論説をピックアップしてみました。


>賛成派の2個

新自由主義否定はナンセンス! やっぱり「小泉改革」は日本に必要だった
http://www.cyzo.com/2011/10/post_8937.html

米国丸儲けの米韓FTAからなぜ日本は学ばないのか
http://diamond.jp/articles/-/14540


>反対派の2個

JAのサイト
http://www.zenchu-ja.or.jp/tpp/

反TPP論の問題点‐TPPで農業は壊滅するのか?‐
http://www.canon-igs.org/research_papers/macroeconomics/20110222_728.html


読んでて思った事。

まず、未来予想の「たられば」が多くてどれがアタリなのか判りづらい。

次に「農業が壊滅する」という話は、食料輸入大国の日本は既に壊滅しつつあるんじゃないの?だから現状維持じゃなくて鎖国レベルの関税を主張する必要があるんじゃないの?

最後に「関税が撤廃されている状態」っていうのは日本の都道府県の間でも行われていて、大都市圏の農家とか特に保護されずに崩壊してるんだけれど、それは構わないんだろうか?

……と、こんな感じなんですが。
このあたりはきっとどこかの常識として議論され尽くされているでしょう。多分。



きっと誰かが得をすれば誰かが損するような構造な上に、一度信じた方針を手放せない人達ばかりで、どうにもならなくなっているんじゃないのかな~、と思ったり。

ということで「経済はよくわからないな」という事を確認した日でした。<理解出来ていない事を知る事は大変重要。


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2011年11月1日火曜日

【日記】アクセス数/コンニチワ/長さ/社交辞令/ダンボール/遊び/盲点

ヨコオタロウの日記-ref=dp_image_z_0.jpg


今考えると気が狂いそうだわ。
明日に望みを託しましょう。

(映画)風と共に去りぬ /



この日記のアクセス数は毎日1500~2000くらいです。
アナタはそのウチの一人。
コンニチワ。



そういえば「コンニチワ」って言葉は「金比羅日輪(こんぴらにちりん)」という言葉から来ていて平安時代末期の奈良に金比羅宮が建立された際に平安を祈願する為に設置された「金比羅日輪不動」の言葉がなまって「こんにちわ」になってその後に「日」を「晩」に変えて「こんばんわ」が生まれたわけなので日本各地のある金比羅神社をみて「コンニチワ」との関係に思いを寄せるのも良いかもしれません、という嘘。



前回の日記もそうでしたが、最近は自分の日記の長文化が深刻です(自分の中で)。どの程度が適切なのかはさっぱりわかりませんが、とにかく長い。

細かい独り言は Twitter の方で消費してしまっている事もあって、日記の方は何かを長くまとめる傾向になっています。
同じ事を書くにも

 ・長く溜めて一気に日記にする。
 ・バラバラでもいいから短く周期的に日記にする。

のどちらが良いのかは悩ましいところ。
という事で今日はなんとなくボンヤリした日記を書くぞ、の日。



そういえば、昨日会ったゲーム開発会社の方(初対面)に「ヨコオさんの日記、読んでますよ」と言われました。
会う事はあらかじめ決まっていましたから、社交辞令的に読んで下さっていたのかもしれませんが、よくもまあ見つけますよね。

情報収集能力がスゴイと思います。
僕は他のゲーム開発の人のブログとかあんまり知らないですし。



関係ないけれど

ダンボールインテリア生活
http://mago.pepper.jp/ccilindex.htm

オシャレーオシャレー。
こういうのを個人的に「すて奥」(すてきな奥様、の略)と読んでおります。



この前開発した遊び。

「お笑い芸人名前思いだしゲーム」

ルール
 ・複数人で遊ぶ。
 ・順番にお笑い芸人の名前を言う。
  >「女性芸人」などのシバリがあると難易度UP。
 ・一度出した芸人はもう出せない。
 ・その場に居る全員が名前を知っている。

開発した、って程じゃないですが。
まあ、芸人じゃなくても花でもSF映画でも何でもいいんですけど。芸能人だと「ホラホラあれ、あれに出ていた!」という遊びが出来ます。

時間制限とか設けると楽しくないですね。ずーっとウンウン考え続けるのが面白いです。待ってる側も「えーと他に居たっけ?」と探すので退屈しません。

ちなみにこの遊び、他の人にやらせてみましたがイマイチ不評です。



僕は人の名前を覚えるのがものすごく苦手で、初対面の人は何度も聞き返します。

芸能人でも、たまに自分の中で「何度思い出してもやっぱり忘れる」という盲点みたいになっている人が居て面白いです。
僕の場合「稲森いずみ」がその筆頭でした。あんまり忘れて面白かったので、何度も思い出しているウチにすっかり覚えてしまいましたが。



おっといけない。長くなるところだった。

それでは。また。


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2011年10月29日土曜日

【シナリオ】「塔の上のラプンツェル」考察その2

ヨコオタロウの日記-rapunzel_scene2.jpg


ビックバンハピネスな日になりました。
/ 中川翔子



多方向からのリクエストがあったので、前回の日記

【シナリオ】塔の上のラプンツェル(タイムチャート)
http://ameblo.jp/yokota6/entry-11049843198.html

の続きを書きます。
今日はラプンツェルのどこがスゴイか。
※ネタバレあり&見てない人には判らないのでご注意を。



ラプンツェルのストーリー構成を簡単に書くと、

 ・魔女に幽閉された王女
  →男と出会い、塔から逃げ出して街に行く。
  →魔女に捕まる。
  →男が助ける。

こんな感じです。場所の移動もあまりしていないですし、今はやりのビックリ要素や複雑なストーリーラインはありません。場所も二カ所を行ったり来たりしているだけです。

要は「王女が白馬の王子に救われる」というスタンダードな骨格で、ここに何のヒネリも無い。王女は純粋で美しく、魔女は悪の権化です(王子はちょっとヒネていますが)。



オリジナルのラプンツェルはもう少し(というかかなり)暗い話です。

ラプンツェル - Wikipedia
http://bit.ly/owwMJA

ディズニーの「塔の上のラプンツェル」との違う点で重要なのは以下のポイント。

 ・魔法の花(ラプンツェル)は魔女の所有物である。
 ・生まれた子供(ラプンツェル)を魔女が持って行く事は
  事前に契約されている。

つまり魔女が大した悪人としては描かれていないのです。というか魔女にしてみれば「ちゃんと話したよ!」って気分でイッパイで。

それが映画になると「魔法の花は公共の所有物」であり、「ラプンツェルを誘拐する事」は契約されていません。一方的に魔女に非がある事になっています。

なんていうか「魔女が悪い」っていうシンプルな構成です。



こうした暗さが取り除かれている点を不満に思う方も多いかもしれません。というか、僕もそうなんですが。

たとえば、自分が「塔の上のラプンツェル」を描くとしたら、最後のシーンで「魔女の良心」を少し描きたくなります。一緒に長く暮らした事で娘への愛情が生まれてしまった魔女が「永遠の美」と「ラプンツェルに自由を与えたいキモチ」に挟まれて一瞬ためらう表情、そういうを描写を入れてしまうでしょう。

でも、そんなのは全然無い。



という不満があったにもかかわらず「塔の上のラプンツェル」は面白かったんですね。

DVDでメイキングを見ると判るんですが、初期段階では「魔女の庭から魔法の花を盗む」というプロットだった事が判ります。しかし完成品ではその設定は削られ「魔法の花は野に咲く公共物である」という設定に書き換えられています。つまり徹底的に魔女を悪役にしたと。ディズニー版は、大人が喜びそうな複雑な構成を全部そぎ落としてる訳です。

そして、物語をここまで子供向けにしても万人に面白く出来る、というディズニーの自信・確信の表れでもあったように見えます(そしてそれは具現化されている)。

じゃあどこで面白くしているのか?



まず一つは「強力なキャラクター」。
ここで言う「キャラクター」は設定じゃないです。性格。

「キャラクターを作る」というと本当に多くの人が設定を求めるんですが、ラプンツェルの設定は「幽閉された王女」「流浪の若者」「喪失の王室」……貧相、とまでは言いませんが、オーソドックス極まりないものです。

そうではなく本質的な意味でのキャラクター「その人ならではの振る舞い」がスゴイ。

ラプンツェルには印象的なシーンがいくつもあります。

まずラプンツェルが脱走した直後に、明るい→落ち込む→明るい→落ち込む……と、テンポ良く躁鬱を繰り返してクルクル変わる性格を見せるシーン。

また、ランタンを見終わった後にボートからユージーンが去る時の一瞬よぎる不安、それを抑え込む表情(どうやったらあんな繊細なフェイシャルを作れるのか!)。

普通に考えたら幽閉された王女なんて色白で病弱な女子しか考えられません。しかし、ラプンツェルは超現代的です。明るくて前向きで、ディズニーのヒロインに相応しい。複雑な心情描写をストーリーに頼らず、動きと表情だけで表す事で力強いキャラクターを生み出してる訳です。



もう一つは「強力な演出」。

通常、映像作品というのは「シナリオ」→「撮影」→「音楽」→「編集」という流れで作られます。
しかし、ディズニー映画はミュージカル要素が強く、音楽と台詞、画面の切り替わりによる複雑な演出がなされています。昔から「こんな複雑な構成をどうやって作ってるんだろう?」と思っていたのですが、BDのメイキングを見てその謎が解けました。

メイキングではオープニングや「荒くれ者達の酒場」のシーンが大きく作り直されている説明がされています。その作り直す前のシーンですが、これがスゴクいいんですよね。「全然こっちでもいいよ!」って言うレベルで。

こうしたリビルドには「コスト」と「精神力」という二つの大きな問題があります。

リビルドするというのは時間と人的リソースが必要です。つまりお金(コスト)がかかると。普通の映画(ゲーム)を作っている人は「なんとか完成しました」という状態にもっていくだけで精一杯で、リビルドをする余裕なんて全くありません。

また、モノを作るという作業は脳内に思い描いた風景を取り出す作業です。しかし、あのレベルまで脳内で作りこんでしまった後に後に構成を破壊するのは本当に精神力が必要になります。

想像するに、ディズニーはこの一連の行程を何度もループさせる事をフォーマット化してるんじゃないでしょうか。一旦作って壊し、作って壊し、作って……ダメなディレクターが何度もリテイクするのとは違い、あらかじめ予定されたリビルド。

そうしたリビルド・ブラッシュアップをやる事を前提にしたワークフローで作る事ではじめてラプンツェルのような「強力な演出」が可能になるわけです(多分)。



ということで「話は面白く無いのに体験は楽しい」という変わった映画「塔の上のラプンツェル」は最近見た映画の中では超オススメなのであります。

塔の上のラプンツェル DVD+ブルーレイセット
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B004LKRQ84/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

ちなみに日本誤吹き替えをしている中川翔子はとても自然で良い演技でした。途中でショコタンを忘れるレベル。
http://news.walkerplus.com/2011/0302/20/

原作が気になる方はこちらもどうぞ。

青空文庫 ラプンツェル
http://www.aozora.gr.jp/cards/001091/card42309.html


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2011年10月16日日曜日

【シナリオ】塔の上のラプンツェル(タイムチャート)

ヨコオタロウの日記-RAPUNZEL02.jpg

その時にはわからなかった
「何を知らなかったか」なんて
I see the Light / 塔の上のラプンツェル



最近見た映画の中で一番面白かった「塔の上のラプンツェル」。BDを借りたので鑑賞。ついでにタイムシーケンスを記録(当然ネタバレアリ。ただし描写が少ないので見てない人には内容は掴めない予感)

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0:00 導入~ラプンツェルにを魔女(母親)が攫う。
0:05 導入終わり。最初の歌。
0:08 王宮に泥棒侵入。王冠奪取。
0:10 おかあさん帰宅。
     ラプンツェル外に出るお願いするが失敗。
0:15 男が王宮の兵士から逃げる
0:19 ラプンツェルと男が会う。気絶させられる。
0:22 母親帰宅。母親をダマして追い出す。
0:25 男と会話開始
0:30 外に出る事に。男が乱暴者のレストランへ誘う。
0:34 母親がマキシマム(馬)と出会う。
     母親にラプンツェルの脱出がばれる。
0:37 ラプンツェル、乱暴者のレストランへ 歌。
0:44 衛兵が来る~抜け道~ダム~みずにのまれる。
0:48 水で死にそう~ラプンツェルの歌で生き延びる。
0:51 母親が悪者と会う。
0:53 ユージーンの怪我を髪で治療。髪の能力を見せる。
0:56 母親が現れ、ユージーンを信用できないと言う。
0:58 ユージーンが起きて街へ行こうと言う。
1:01 街へ到達~歌。
1:04 ランタンイベント~歌。
1:10 悪者二人組登場。
     ユージーンが罠にハメられ二人組につかまる。
1:13 母親登場。ラプンツェルを連れ戻す。
1:14 ユージーンが王国で処刑されそう。
     塔で母親がラプンツェル説教。
1:16 ラプンツェル。自らの秘密に気づく。
     ユージーンが処刑直前(何回か交互に)
1:18 ラプンツェルがすべての仕掛けを理解する。
     母親がラプンツェルを拘束。
1:19 ライダーを酒場の皆が助けにくる
1:22 ユージーンがラプンツエルに逢える
     が、母親に刺される
     ~ラプンツェル懇願
     ~ユージーンがラプンツェルの髪を切る。
     ~ユージーンの死。
1:25 母親落ちる
1:27 ユージーンが助かる
1:28 ラプンツェルが王にあう
1:29:30 後日談。酒場のみんながどうなったか。
1:31 エンドロール 曲A
1:34 エンドロール 曲B
1:40 終了
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こうやって見ると以下のような印象。

 ・ラプンツェル視点の移動ルートが明快(塔→街→塔)
 ・1シーンが長くても5分。短いものは1~3分。
 ・以下の3パートに分解出来る。
   >前半30分(塔を出るまで)
   >中盤40分(街でランタン見るまで)
   >後半30分(ドタバタ→大団円)
 ・前半ラプンツェルの移動が少ない。
 ・その分、ユージーンがアクションをカバー。

安心の定番的な構成。



しかし、ラプンツェルの一番の良さはプロット構成には無いと個人的には思います。そして何故ラプンツェルのどこが素晴らしいか?というのは大変長くなりそうなので割愛したいと思う次第であります。書きたくなったら書きます。どっちだ。


それではまた。


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2011年10月15日土曜日

【ゲーム】ダーククエストとか。

ヨコオタロウの日記-Dark_Quest_Alliance.jpg


意味を求めたってはじまらないよ。
人生は欲望だ。意味などどうでもいい。

映画「ライムライト」 /



前回

【ゲーム】海外RPGプレイ中
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10990799656.html

から引き続きダンジョンシージ3プレイ中。
短いらしいけれどチョコチョコしかやってないので全然進みません。終盤はなんかSFっぽい工場やキモチ悪い沼地帯や陰鬱な洞窟が多くて気分が滅入ります。序盤~中盤のオーソドックスな石のダンジョンや村や森の雰囲気が好きだったので少し残念。そして随分プレイしているんですが、人や種族の名前を全く覚えられない。このあたりは超洋ゲーっぽい。



ダンジョンシージに疲れて別のゲームに逃避(?)
期待していた「トーチライト」

Torchlight - Xbox.com http://bit.ly/nLFBSI

が、日本語版中止でガッカリ。

『Torchlight』国内配信中止の理由が明らかに。マイクロソフトから謝罪も
http://www.inside-games.jp/article/2011/03/10/47829.html

その替わりに自分の中で注目株になったのは

ダーククエスト~Alliance~
http://www.dungeon-hunter.com/dungeon-hunter-alliance/

PS3のDLゲー。体験版プレイ。ディアブロみたいなハック&スラッシュで遠慮なくいきなりダンジョンスタートです。つまりはダンジョンシージ3と同じ。3キャラクター選べるけど3人ともロン毛のオッサンという地獄のような選択肢。だがそれでいい。

製品版 1500円。



そんなダーククエストが何故か VITA に移植。しかもローンチ。

ダーク クエスト アライアンス
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B005MNOIKS/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

2900円は VITA のソフトにしては安いけど、PS3 版に比べると高いという謎の価格帯。ちなみにこれ、元々は iPhone 用のゲームだったそうで。

ダーククエスト
http://www.gameloftjapan.com/products/000513/index_all.html

こちらは 800円。



てな訳で個人的キラーソフトも出てきた事で VITA 熱が盛り上がりました。なので Amazonn 行ったら「予約ボタンを押してもカートに入らない」という無限ループを味わった後に予約終了。

PlayStation Vita (プレイステーション ヴィータ) 3G/Wi‐Fiモデル クリスタル・ブラック (初回限定版) (PCH-1100 AA01)
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B005UKHPYE/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

あーやっぱり無理か、と思ったら翌朝予約ボタンが復活していたので注文。本当に買えたかどうかは謎。届くまでがゾンアマです。



おまけでメモリーカードと保護フィルムも。

メモリーカード 32GB (PCH-Z321J)
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B005N4I59G/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

保護フィルム (PCH-ZPF1J)
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B005N4IAIM/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22



オマケ

アート オブ アリス マッドネス リターンズ [大型本]
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4758012415/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

アリスの本、邦訳版が出ました。
出るとは思わなかった。


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2011年10月13日木曜日

【日記】この世界をデバッグするべし。

ヨコオタロウの日記-51K7MtP2VsL.jpg

ゲームは一日一時間。
/ 高橋名人



たまに出てくる「現実はクソゲーだよ」論。

そこまでダメだとは思いませんが、ファミ通レビューで言うと
7787 くらいでしょうか。

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『現実2011』

自由度の高さに定評のある『現実』シリーズ最新作。グラフィックの複雑さやゲーム性の複雑さは他の追随を許さない。前作「親」からの引き継ぎ要素が重要になったので自由度はやや減少気味か。前作をやりこんだファン向け作品。
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とか。



ゲーム「現実」の問題点は

・チュートリアル(6+3+3=12年)が長すぎる。
・常時張り付く必要があり現代人に向かない。
・自動車事故などの致命的なバグが多すぎる。
・地域によって言語が異なるという劣悪な仕様。
・キャラメイクが一回しか出来ない。
・一度失敗するとリセットも出来ない。
・プレイヤーの絶対数に比べてヒロインの数が足りない。
・アイテムが全部課金制という鬼仕様。
・平均プレイ時間が70年と長すぎる。
・「寝る」などの不必要に時間を取るイベントが多い。
・エンディングが多彩なのはいいが、一個しか選べない。

このあたりを潰していけば良くなる気がしますけど。



まあともかく神様はもう少しデバッグしてからリリースして欲しいという事で。


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2011年10月8日土曜日

【日記】「ほこたて」の確率。

ヨコオタロウの日記-nubura_main2.jpg


人生というのは矛盾から成り立っているものなんだ。
もしも、矛盾の中心にちゃんと止まるものなら、人生の意味が分かるはずだ。

/ サム・シェパード



「ほこたて」という番組があります。
http://www.fujitv.co.jp/hokotate/index.html

「絶対に穴の空かない板」と
「絶対に穴を開けられるドリル」のどっちが本当?

というような大変楽しい番組です。



その番組である日やっていた対決。

「絶対にバレないヌーブラ」VS
「絶対にニセ乳を見抜く美容整形外科医」

いやもう大変下世話なテーマですが、興味深くもあります。
で、出てきたのは数人の水着女子。
その中に一人だけ、「ヌーブラ」を付けた女子が居るわけです。
美容整形外科医は順番に当てていき、間違えた瞬間に敗北、というルールでした。



あれ?これだと外科医不利じゃないですか?
仮に7人居たとすると、外科医は7回ハードルを越える必要があるんですが、ヌーブラは7回もごまかすチャンスがある。
100人居たら、どこかでケアレスミスする可能性がどんどん上昇する訳ですよ。

え?じゃあ何人が一番妥当なんですかね?



仮に

「完全に判別出来ないヌーブラ」VS
「全く見分けられないダメ外科医」

の戦いがあったとしましょう。
水着女子が一人居てその子がヌーブラかどうか当てようとします。ダメ外科医は完全に当てずっぽうで答えますから確率は

水着女子が1人 50%

という事になります。
人数が増えれば確率は下がりますから、

水着女子が2人 25%
水着女子が3人 16.5%
水着女子が4人 12.5%
水着女子が5人 10%
水着女子が100人 0.5%

こんな感じでしょうか。
当てずっぽうで実力が計れる訳では無いので、人数が多ければ多いほど「絶対に見分けられる外科医」が生き残る計算になります。



でも「完全に見分けられないダメ医者」という前提はあまり良く無い気がします。というか、その確率を計っても意味がない予感。

「半分くらいバレるヌーブラ」VS
「半分くらいのヌーブラが判る外科医」

という試合で勝率が50%になるのが妥当な気がします。
たとえば、二人用意した場合上記の対決ですと、

二人のうち、一人は見るからにヌーブラです。(+50%)
残る一人はヌーブラかどうか判りません。そこでランダムに答えて当たる可能性が(+25%)あります。
残りの可能性のうち、外科医が実力で判定出来るのは半分(+12.5%)です。

つまり上記ケースだと、87.5%の確率で命中する訳です。



てな感じで

「半分くらいバレるヌーブラ」VS
「半分くらいのヌーブラが判る外科医」

で水着女子の数を増やしていってみます。
※面倒なので倍数で。

2人の場合 (50+25+12.5)=87.5%
4人の場合 (50+12.5+6.25)=68.75%
8人の場合 (50+6.25+3.125)=59.375%

……いやいやいやいやいやいやいや、ちょっと待て。
これだと永遠に50%にならない。アルキメデスのナントカですよ。いや違う、アキレスの亀だ。
間違ってるよ、計算。

「n人中ヌーブラが一人しか居ない」
「外科医は順番に当てなければいけない」
「外科医は一度でもミスしたら終了」

というところに外科医のリスクが高くなる理由があるのにそれを考慮していない。滅茶苦茶だ。
しかし、どうすればいいんだろう。全員回答して勝率が五分五分になるようにするならもうちょっと計算が楽なのに……一体何人が正しい回答なんだろう?
50%にする、という前提が間違いなのか?
というか、真の平等なんて無いのか?

ここらへんで疲れて考えるのを止めてしまいました。



ということで、

・水着女性n人中ヌーブラは一人しか居ない。
・美容外科医は順番に当てなくてはいけない。
・美容外科医は一度でもミスしたら終了。

この状況に於いて、ヌーブラと美容外科医が対等の関係と言える水着女性は一体何人なのでしょうか。

頭のイイ人、教えてください。
しかもなるべくアホにも判るようにお願いいたします……プリーズプリーズ!


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2011年10月2日日曜日

【日記】タマラナイ食事。

ヨコオタロウの日記-5134Q2F6SJL.jpg

ムウ……ダシのとりかたは完璧、調味料の配合も申し分ない。
酢を使っているが、酢のキツイ香りを巧みに抑えてある。
ふむ……全体的にわざと香りを抑えてある……
いや待て……かすかに……かすかに何か香りをつけてあるぞ!
このわずかな香りが、この何もなんの味も匂いもなきものに、
鮮やかでふくよかな風味を与えているのだ……
この香りはなんだ?
おのれ!!
この雄山の味覚と嗅覚を試そうというのかっ!!

美味しんぼ / 雁屋哲:花咲アキラ



ここしばらく「ゲームにお金を払う事」と「カミサマの正体」について日記を書いていたんですが、全然まとまらないのでふて腐れて酒飲んで寝ていましたが今起きました。

おはようございます。ヨコオです。



まあその二つのテーマはいつか書くとして
今日は「タマラナイ食事」について。

皆さんには「むあーっこれ、タマンネーな!」って言う食事はありますかね。たとえば

 ・夜中に食う、おむすび&焼きソーセージ&玉子焼き
 ・野球場で食べる、ホットドッグ&ビール
 ・温泉旅館の朝に出てくる、焼きシャケ・海苔・納豆・ご飯
 ・高速道路サービスエリアのアメリカンドッグ
 ・ドライブ中に彼女に口に入れてもらうチョコ(ギギ!)

などなど。なんていうかシチュエーション込みで「タマンネー!」って思う食事です。これを僕は「タマ食」って呼んでます嘘です今作りました。



タマ食は美味しくなくていいんですよ。いや美味しい方が本当はいいんですけど、美味しくなくてもタマンネー場合はあるので、美味しい事は必須条件じゃない。

僕はひなびたラーメン屋で大して美味しくないラーメン(「何でもないラーメン」と呼んでいます)をすするのが好きなんですが、味が旨いかどうかよりもスタイルとして決まってるかを重視するんですよね。ナルトとか好きじゃないけど重要、みたいな。



あと「失われたタマ食」ってのもあります。
子供の頃に好きだった駄菓子屋とか、給食で出た「ソフト麺にミートソースをかけたもの」とか。(※給食は地方ローカルなので、共感出来ない人は揚げパンとかフルーツババロアとか好きなモノに差し替えてください。)

でも、それらを今食っても美味しくない。そのシチュエーションも完全に再現出来ない。なんか妙なプレイ感が出ちゃう。そういうのは「失われたタマ食」になるわけです。

ああ~。残念過ぎる。



それと、タマ食の多様性について。
タマ食が世の中には一杯あると思いますが、アメリカの人とかは日本の朝ご飯の良さとか判らないと思うんですよ。そもそも日本食に出会わないだろうし。

って事はですね、僕らもアメリカの人のタマ食を知らない可能性があるわけですよ。僕らが「いやー味噌汁に玉子焼きにしょっぱい焼き鮭、日本に生まれて良かった~モフモフ」とか言ってる間に、アメリカ人の人は「この●●はアメリカ人にしかわかんないよね~!アメリカ最高!」とか楽しんでる訳です。アメリカに限らず、世界中の色んな地方・国にタマ食が隠されている訳です。

くやしくないですか!?
僕は悔しいです。日本の旅館朝食に匹敵するような快楽が他にあるのに知らないまま死ぬのとかイヤ過ぎます。

しかし、タマ食ってのはシチュエーション込みの食事ですから、単に食事を知るだけじゃダメなんですよね。その文化的背景も知る必要がある。ムイー!難しい!どうやったらいいんだ!



そんな感じで現代社会では、知らないタマ食をどうやって体験するか?が求められていると思うんです。現代社会って大きく出たな。

でも飽食の時代ですよね。どの店に行ってもそこそこ美味しい。そうなると、人間は贅沢なモノで何食べても感動が薄くなっていく。そんな渇いた現代人にこそ、味だけでは無いシチュエーション込みのタマ食のブームが来る気がするんですよ。

ということで、外食産業の皆さんには是非頑張って欲しい。
暑い日曜の昼に野球してから飲むビールとかね!
(どうやってビジネスにするのかはさっぱりわかりませんが)


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