2012年5月31日木曜日

【日記】BABYMETAL/タブージェスチャー

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人間一度しか死ぬことはできない。

/ ウィリアム・シェイクスピア



今までアイドルにはまった事がほとんど無く、AKBとか、ももいろクローバーとかどこか遠い国の出来事のように思っていたんですが、いきなり
BABYMETAL ってグループにハマりました。


BABYMETAL
http://www.babymetal.jp/

BABYMETAL ~ My First HEAVY METAL in TOKYO 2012 ~
http://www.youtube.com/watch?v=wqhIydd1bhc

BABYMETAL "Doki Doki Morning" full dance clip (flip-horizontal)
http://www.youtube.com/watch?v=tTWFru4dDcY

BABYMETAL - いいね![ Iine! ] ~Live in TOKYO 2012~
http://www.youtube.com/watch?v=stmFt7GaM-Q


3人ぶっ倒れたジャケとか通した人とかスゴすぎる。
アイドル業界侮りがたし。



海外で着ていたら殴られる? トリップアドバイザーが『外国でやってはいけないハンドサイン』のインフォグラフィックをTシャツ化
http://news.ameba.jp/20120524-334/

習慣・会話のタブーと注意
http://www.otoa.com/support/mame/taboo02.php#taboo1


ギリシャの「クソ野郎」サインとブラジルの「アナルセックスOK」サインを間違えて覚えてた。


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2012年5月28日月曜日

【日記】先週の話とかゲームとか

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戦争っていうのは
恐ろしくて、悲しくて、苦しくて、辛くって、虚しくって……。
それで困ったことに面白いんだよなぁ。

/ 永六輔



おはようございます。
先週は、なんか木曜日から日曜までずーっとオナカ壊していました。
日曜の夜にようやく形あるナニカになって一安心。

で、そんな日曜の夜は諸般の事情でアイドルのイベントに行っていました。
最近の若い人は本当すごいなー。



これが届きました。

戦律のストラタス
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B005BOMP2G/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

最初 1150円だったけれどじっくり待ったら 1080円まで降下。
これは買い時、と買ったら \600 + 配送料(関東だと 340円)まで値下がり。
980円って!

底値を見失ってワゴナーとしては敗北した気分。
そんな中、

虫姫さま(限定版)
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B007G53766/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

が届いたり、ワゴンで

DiRT3
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B0052C1PIW/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

を買ったりしてました。
もちろん全部開けていません(誇らしげに言う)



“赤ずきん”モチーフのホラーADV「The Path 日本語版」,Steamでのダウンロード販売をスタート
http://www.4gamer.net/games/086/G008669/20120525005/

気になるけど、PCにスチーム入れてない(しタブレットだとちゃんと動かなさそう)



スキタイのムスメ
http://sukimusu.jp/

上田さんがスタッフロールに載っているとか。
https://twitter.com/fumito_ueda/status/206015673372119041


シナリオの話は、もう出前の車が店を出ましたからすぐに届く筈です!
では。


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2012年5月26日土曜日

【仕事】アナタ図書館/仕事のジャンル/ボツ

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男たちは、自分の職業が他のいかなる職業よりも大切だと信ずるか、自分で思い込ませる以外に、その職業を持ちこたえることはまずできない。

人間的な、あまりに人間的な / フリードリヒ・ヴィルヘルム・ニーチェ



すみません(いきなり謝る)。
シナリオ系の日記ですが、忙しかったり体調を崩していたりしてまとまっておりません。忘れてませんので、いつか、必ず。



「アナタ図書館」というゲームを作らせていただきました。
色んな作家さんが集まり、個性豊かな奇天烈ゲームに仕上がったと思います。
僕はシステム関係や一部のシナリオ(体験版の冒頭とか)とかで参加させていただいております。

web サイトの悪ふざけっぷりがたまりません。
http://www.square-enix.co.jp/smart/library/



会社辞めてからPC用ブラウザゲー、スマホゲー、と未知のプラットフォームを体験する事が出来ました。いろいろ体験出来て嬉しい限りです。

ゲーム業界はもう20年近く居るので色んなプラットフォームを体験してきました。ディレクターやったもの以外も入れると、

・テーマパーク用ライド
・アーケードゲーム
・PS2
・DS
・PS3/360
・PCブラウザゲーム
・スマホゲー

ってな感じです(忘れているやつがあるかもしれないけれど)。
イッパイやったような、そうでもないような。



一方でゲーム内容、というかジャンルの方も色々やらせていただきました。
しかし、ゲーム業界に入った時に作りたかった「縦シュー」と「ロボットゲー」は未だに達成出来ておりません。なんかの呪いですかね。

この話を若い人にしたら「好きじゃない、あんまり知らないモノの方が無茶苦茶出来ていいんですよきっと」と言われましたけど。



そういえば最近、一つ大きなお仕事がボツになりました。ボツになった、というか僕が「ちょっと無理」とワガママ言って降りたんですが。

社会人としてはあり得ないレベルでのワガママなんですが、ある程度までは芯を通していかないといけないところもあり、どの程度まで無理を通すかは難しい問題であります。

しかし、自分の中で生まれたキャラクターを好きになりつつあったので、無くなってしまった事は残念。いつかどこかで再登場させたいモノです。

ちなみにゲームじゃありません。



ま、そんな訳で「製品となって世の中に出すってのは大変だなー」と改めて思ったり。今動いているお仕事が潰れてしまわないように頑張りた所存であります。


では。


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2012年5月12日土曜日

【シナリオ】ゲームシナリオ四方山話 その1

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私たちが避けようのないものに文句をつけ、反抗してみたところで、避けようのないもの自体を変えることはできない。
だが、自分自身を変えることはできる。

/ デール・カーネギー



すっかりご無沙汰しております。ヨコオです。



飲み会で、別某大作RPGのシナリオ担当の方から「ニーアみたいなシナリオはどうやって作るんだ?」という質問を頂きました。「ニーアみたいなシナリオ」がどんなモノを指すのか判らなかったので、ちょっと伺ってみると

 ・ディレクターが周囲の意向を聞きすぎて方向が定まらない。
 ・大勢のスタッフの意思統一が出来ない。
 ・工数の問題で後からシーンを削られて意味不明になる。
 ・挑戦的な事は削られてしまう。

という問題があるとか。
飲み会の席でのお世辞だとは思いますが、まあ興味深い話題なので今日はこの問題について考えてみますです。

あとモテたい、という気持ちをサブリミナル的に挿入する実験をしてみます。



モテたい。



飲み会での話はシナリオの中身についてじゃなくて、シナリオ制作をとりまく政治的問題をどのように解決するか?という話だと思います。ニーアはなんというか少人数で同人誌みたいな作り方をしたゲームなので大作とは違うと思いますが、ゲームシナリオ制作で発生しがちな問題の解決方法を考えてみます。

まずは
「ディレクターが周囲の意向を聞きすぎて方向が定まらない」
という点について。

あるあるよくある。よく聞きます。
まっとうな「大人」はちゃんと人の話を聞きます。優しいですが、相手も自分も傷つきたくない、という処世術でもあります。でもまあ、ワガママを通せばなんとかなるのか?といわれればそういう訳でもありません。モテたい。大変難しい。

シナリオライターさんにも同じ事が言えます。「イマイチだな」と思っていてもお金もらってるし上司には逆らえない。外部のライターさんだとなおさらです。

つまり「マトモで優しい大人が沢山集まると、周囲の意向を聞きすぎて混乱する」という現実があるわけです。



まずは「周囲の意向」とは何なのか?を精査します。
プロジェクト運営している時のメンバーのリクエストは大体こんな感じです。

プロデューサー → プロジェクトメンバーが問題を報告して欲しい。
ディレクター → プロデューサーにもっと人間をアサインして欲しい。
プランナー → デザイナーから自発的に提案して欲しい。
デザイナー → プランナーに仕様書を書いてもらいたい。
プログラマー → ディレクターに方針を決めて欲しい。

スムーズに行ってるプロジェクトはいいんですが、そうでないプロジェクトは大体こんな感じでしょう。モテたい。上記を見れば判るんですが、全部「他者への要求」なんですね。



で、まあどうするかと言う事なんですが。

上記の「他者に要求を通す」というのは、その内容の正しい・正しくないに拘わらず大きなコスト(お金・精神力)がかかります。簡単にできるなら、そんな不満は出てきていない筈ですから。

そういう時には僕はなるべく「自己の欲求」に変換してもらうようにしています。

たとえば、
シナリオライターなら「どんな話を書きたいのか?」とか。
デザイナーなら「どんな画を作りたいのか?」とか。モテたい。
プログラマーなら「どんなアクションを作りたいのか?」とか。

つまり「アナタは何をしたいんですか?」という事です。
こっちの方は、自分のやりたい事はやれる範囲の事しか言いませんから、非常に小さいコストのケースが多いんですね。



で、そうした「自己の欲求」を集めるとその数は意外に少ないんですよ。これが。深く掘り下げると「そんなに自分でやりたい事無い」って人も沢山居ます。
そのくらいの数の願いなら、叶える事も出来ます(無理なリクエストもあるんですが)。

てなわけで「周囲の意向を聞きすぎて方向が定まらない。」というディレクターさんが居るチームは

 ・メンバーに「他者への欲求」「自己の欲求」を切り分けて貰う。
 ・「自己の欲求」をなるべく叶える。モテたい。

という形でまずは「周囲の意向」の内容を整理する必用がある気がします。



各メンバーの「自己の欲求」を叶えた後は「他者への欲求」が残る訳です。
たとえばプロジェクト無いでAさんとBさんが憎み合ってて、お互いを「アイツをクビにしろ」って言ってるようなケース。

これは大変面倒な話なんですが、放置していていいものでも無いのでなんらかの手を打たないといけません。

と、ここまで書いて長くなったのでまた次回以降に。



あと、「モテたい」とサブリミっても読みづらい上にモテない気がしてきたので次回からはやめます。モテたい。


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2012年5月7日月曜日

【シナリオ】ゲームシナリオ四方山話 その0

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友よ拍手を!喜劇は終わった。
/ ルートヴィヒ・ヴァン・ベートーヴェン



Twitter で「横尾さんはストーリーや設定のアイデアはなにか参考にしているものはありますか?」という質問を受けました。

参考にするといえば映画・小説・マンガ、あとは現実世界とかでしょうか。普通です普通。アイデアを考える時に必ず見る教典……的なモノは無いのでその都度考えます。

タイプにもよると思うんですが、僕はアイデアが出なくて悩んだ事はほとんどありません。ダラダラと書いてよければいくらでも話を作っていけます。問題は、そうやって出てきたアイデアが大して面白くないって事なんですが。

じゃあ面白いアイデアを思いつくまでウンウン考えるか、というとそんな事はしなくて。パッと考えて出てこないモノは熟考しても出てこない気がします。



では面白いシナリオをどうやって書くのか?
もちろん、そんな答えを知ってたら今頃僕は億万長者でモテモテちゃんになっているハズです。でも億万長者でもモテモテちゃんでもありません。つまりそんな方法は知らないのです。

ということで、まあゲームシナリオの書き方を学ぶ必用があった自分は「シナリオの書き方」的な本を何冊か読みました……が、これが、あのなんというか、正直に書きますが、全く役に立たなかったんですね。や、決して本が悪いという訳ではない(と思う)んです。ただ、自分に読解力が無いのかサッパリ頭に入ってこない。

結局、何度も失敗しながらゲームシナリオの書き方を我流で編み出さざるをえなかった訳です。



そんな我流のゲームシナリオ方法論。人に説くようなレベルの物でもないですが、最近は公私に渡ってシナリオについて聞かれる事も多いので、次回から何回かに分けてヨタ話として日記に書いていきたいと思います。特に結論があるわけじゃないので気分次第でダラダラと。

シナリオや小説のプロでは全然無いですが、ゲームシナリオという特殊な事例に関してだけは比較的「仕事しました」と言える位置にいるので、そういう事に興味のある人のお役に立てるかもしれないなーという期待を持ちつつ。

先にお断りしておきますが「面白いシナリオの書き方」は書きません。というか書けません。もう少し泥臭くてくどいオッサンの苦労話になる予感です。

また、質問があれば Twitter なりコメント欄なりにいただければ(※でも具体的な製品名はダメー)。回答出来るモノには回答させていただきます。



一応、過去に書いたシナリオ関係の日記をピックアップしておきます(過去の日記と同じ事をあまり書かないように、という自分への戒めも兼ねて)。

【シナリオ】ゲームシナリオと仕様。
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10813741119.html

【シナリオ】キャラと物語
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10819741652.html

【シナリオ】混乱したシナリオの整理方法。
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10822968127.html



↓こちらはラプンツェルの分析。ラプンツェルはイイ映画だったなあ。

【シナリオ】塔の上のラプンツェル(タイムチャート)
http://ameblo.jp/yokota6/entry-11049843198.html

【シナリオ】「塔の上のラプンツェル」考察その2
http://ameblo.jp/yokota6/entry-11062706380.html



↓こちらは就職用シナリオの書き方。これで就職出来るのか全く謎。

ゲームのシナリオライターになる方法(前編)
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10715075684.html

ゲームのシナリオライターになる方法(中編)
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10715755726.html

ゲームのシナリオライターになる方法(後編)
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10725525249.html



では、次回からよろしくお願いいたします。


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